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((1)) LES MAFIAS
The Moon

The Moon
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MessageSujet: ((1)) LES MAFIAS   ((1)) LES MAFIAS EmptyLun 5 Avr - 14:11
Pistols At Dawn

QUARTIER NORD

Ils ont le contrôle complet sur le port, les bateaux ainsi que le (c)anal. C'est elleux, les Pirates, qui ramènent l'alcool, caché dans les cales des bateaux. Plus grande mafia de la ville, ce sont les rois et reines, celleux qui ne demandent pas le respect mais le prennent de force. La ville entière baise leurs pieds humides, parce qu'iels contrôlent la plupart des entrées et des sorties ; pour les contes, iels leur offrent un aller-simple rapide et peu cher vers New Hellsinki et rares sont ceux qui refusent. Iels proposent aussi un service de faux-papiers, avec le petit twist que parfois, c'est ellux qui choisissent le nouveau prénom, la nouvelle identité du conte.
La plupart des gangs ont des dettes envers les Pirates, parce qu'iels font entrer leurs marchandises, font disparaitre leurs cadavres, possèdent leurs secrets. Ils sont dangereux, ils sont beaux, ils sont alcooliques, et un peu beaufs. Comment ne pas les aimer ?

résumé pratique
Trafics; alcool + secrets + faux-papiers.
Contes principaux; La petite Sirène, Peter Pan, Barbe Bleue.
Appellations; Les Pirates ou Les Requins.
Signe distinctif; Le signe officiel est une crevette avec une couronne. Officieusement, la plupart des membres ont le tatouage d'une dent de requin, généralement caché.
QG; Le Crabe Croustillant, un bar-restaurant avec un coin enfant spécial Bob l'Eponge, pour permettre aux parents de boire sans s'occuper de leurs garnements.
Rite de passage; Pour entrer, il est nécessaire de plonger sa main dans une bassine pleine de méduses. Parfois, les méduses sont inoffensives et ne feront que piquer légèrement ; mais les Requins aiment placer des animaux mortels, comme des cuboméduses. C'est une façon de donner sa confiance, ainsi que sa vie, à la mafia.
Quitter la mafia; Vivant des secrets, les Pirates ne peuvent pas accepter de voir quelqu'un partir avec les leurs. Quitter la mafia signifie une chasse violente qui finira par la mort du petit poisson perdu.
Hydrarchie;
Capitaine (1/INJOUABLE)l'âme invisible du navire. Iel fait passer ses ordres au Premier Lieutenant en lui laissant des mots dans des bouteilles (de rhume).
Premier Lieutenant (1) porte-parole du Capitaine
Maître d'équipage (4) Chefs gérant une équipe de 20 matelots, obéissent aux ordres du Premier Lieutenant.
Les Calfats (5) Les espions. Certains sont dispatchés dans d'autres mafias, certains se font passer pour des simples humains. Ils ramènent les infos au Premier Lieutenant, le seul (avec le Capitaine) à être au courant de leur identité.
Matelots (∞) Le petit peuple, les marins d'eau douce.

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The Moon

The Moon
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MessageSujet: Re: ((1)) LES MAFIAS   ((1)) LES MAFIAS EmptyMer 7 Avr - 16:52
Little Fang

QUARTIER OUEST

Les plus riches, les plus intelligents, ce sont les brigands au col blanc, des sauvages aux beaux langages. Eux, clairement, ils sont pas là pour voter à gauche et distribuer les richesses.
Les Tigres ont la fâcheuse tendance à se croire supérieurs, plus forts que les membres des autres mafias ; il y a quelques années, ils ont perdu une grosse partie de leur richesse et de leur prestance en pariant sur le mauvais cheval. Les deux autres grandes mafias (Les Pirates et les Sorcières) ont sauté dans la gueule du loup pour le déchirer de l'intérieur. Ils n'ont toujours pas retrouvé leur grandeur d'antan.

résumé pratique
Trafics; animaux exotiques + art.
Contes principaux; Le roi Lion, les trois petits cochons, le petit chaperon rouge.
Appellations; les Tigres, les Lions, ou les Serpents.
Signe distinctif; Tous les membres ont une cicatrice, une vieille morsure de serpent. Leur emblème est un lion couronné, qui se retrouve sur les murs des bâtiments leur appartenant, sur les cartes des restaurants de luxe qui les servent,
QG; Le Zoo de New Hellsinki, qu'ils utilisent aussi pour blanchir de l'argent.
Rite de passage; Pour devenir un Tigre, avant toute chose, il faut pouvoir y mettre le prix. Une bonne grosse liasse de billets qui permettra à la mafia de voir ce que vous pouvez leur apporter ; c'est seulement après avoir dépensé plusieurs salaires dans les Tigres que vous allez pouvoir entrer dans la mafia, et passer le véritable rituel : la morsure d'un serpent.
Quitter la mafia; C'est une chose possible, mais pour éviter une mort certaine, il faut donner plus de 80% de sa fortune aux Tigres. C'est le nerf de la guerre, après tout.
Hiérarchie;
Alpha (1/INJOUABLE) leader, la tête de la meute, cellui qui ne l'ouvre pas trop mais qui hurle ses ordres à la Lune.
Lune (1) porte-parole, cellui qui se fait hurler dessus.
Bêta (5) Les protecteurs, les Vétérinaires du zoo (ou qui se font passer pour eux). Ils ne soignent pas grand monde, ce sont juste d'excellents escrocs.
Gamma (3) Les espions. Tout nouveau rang, les autres ignorent que les Lions ce sont lancés dans l'espionnage, ce qui les rend encore plus dangereuxe.
Oméga (∞) Certains citoyens sont prêts à vendre leur âme pour rejoindre les Tigres ; ce sont les Omégas. Les endettés, la fin du troupeau, celleux qui repayent la mafia avec leur souffrance et leur sueur.

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The Moon

The Moon
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MessageSujet: Re: ((1)) LES MAFIAS   ((1)) LES MAFIAS EmptyMer 7 Avr - 16:58
The Sins

QUARTIER SUD

Ils étaient de base un tout petit gang, des gamins perdus qui se pensaient plus grands et plus forts que prévus, et qui après avoir mit la main sur un stock d'armes à feu, le sont vraiment devenus. Des fous furieux, la violence au bord des lèvres, l'envie de rejoindre la cour des grands. A la place de faire le sale boulot des autres, ils ont prit leur indépendance et décidé de se salir les mains pour se faire plus d'argent.

résumé pratique
Trafics; Braquages + protection.
Contes principaux; Blanche neige et les sept nains, Les trois petits cochons, Hansel et Gretel, Le Petit Bonhomme de pain d'épice.
Appellations; Les Furieux ou les Sinners.
Signe distinctif; Aucun réel signe, si ce n'est les hématomes et bandages qu'apporte leur soif de violence.
QG; Le Poison Apple, un bar tout miteux qui ne leur appartient pas du tout, mais la maman d'un des Sinners est la patronne et les laisse crécher dans l'arrière salle "tant qu'ils ne font rien de trop dangereux".
Rite de passage; Une tournée des bars. Cellui qui veut rejoindre le gang n'est même pas obligé de boire (ils possèdent une grande quantité de AA et respectent ça), mais il faut les accompagner.
Quitter la mafia; Possible et sans condition, mais relativement rare, ils se considèrent réellement comme une famille. Un Sinner qui a quitté le gang reste un Sinner, mais n'est pas du tout obligé de continuer à prendre part aux activités.
Hiérarchie;
Hiérarchie particulière, familiaux comme ils sont, ils ont refusé de respecter une pyramide, préférant donner des rôles par rapport aux compétences de chacun, aux qualités qui peuvent servir le gang. Personne n'est réellement au dessus de quelqu'un, ou en dessous, il s'agit de la seule organisation sans leader.
Ils trainent souvent par équipe de sept, un pour chaque péché.

avarice Caractérisés par leur logique et leur froideur.
colère Caractérisés par leur impulsivité et leur... Manque d'intelligence. Ils participent rarement aux braquages, trop volatiles.
envie Caractérisés par leur esprit de compétition et leur sens des affaires.
gourmandise Caractérisés par leur force et leur rapidité.
luxure Caractérisés par leur cul en chaleur et l'utilisation dudit cul pour atteindre leur but.
orgueil Caractérisés par l'envie de puissance et la folie des grandeurs.
paresse Caractérisés par leur absence de caractérisation. Généralement c'est le titre qu'on donne aux nouveaux qui ne se sont pas encore trop dévoilés.

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The Moon

The Moon
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MessageSujet: Re: ((1)) LES MAFIAS   ((1)) LES MAFIAS EmptyMar 13 Avr - 16:51
Devil Devil

quartier est

A la fois sorcières et fées, elles vendent leur magie contre beaucoup d'argent. Elles sont certainement les plus douées en marketing, les meilleures quand il s'agit de la mettre à l'envers. Sans elles, pas d'armes, pas de magie ; sans elle, pas de mafias tout simplement.
Elles sont craintes, et pourtant, elle ne dévoile pas la totalité de leurs pouvoirs, jamais. C'est certainement ce qui fait leur force ; elles ont toujours un nouveau tour en poche. Chaque Sorcière à sa façon de lancer des sorts, sa façon de créer des potions, son chaudron en fer forgé français qualité-artisan qui fait les meilleurs philtres.

résumé pratique
Trafics; potions + armes.
Contes principaux; Baba Yaga, Raiponce, La Belle-Aux-Bois-Dormant.
Appellations; Les Sorcières ou les Diables.
Signe distinctif; Si les autres mafias ne peuvent pas les repérer, iels le peuvent. A leur arrivée dans la mafia, tous sont obligés de se voir un sceau imposé qui les lient jour et nuit à la leader. Invisible au quotidien, il le devient pour pouvoir se reconnaître entre eux. Vous voulez les trahir ? Attention à la douleur qui pourrait en découler...
QG; L'échoppe de Gaïa ; boutique attrape-touriste, avec de nombreux produits ésotérique autant que des porte-clés à l'effigie de New-Hellsinki et des bols avec leurs noms d'écrit dessus. A l'arrière se trouve le véritable QG des sorciers avec toutes leurs réserves ainsi que les ateliers où certaines ont trouvé refuges.
Rite de passage; Fairy Godmother propose à la future sorcière deux potions de sa main ; une mortelle et extrêmement douloureuse, l'autre scellant le pacte et l'entrée dans la mafia. Il faut faire le bon choix pour rentrer chez les Sorcières ; ou mourir.
Quitter la mafia; Possible mais risqué, celles qui veulent quitter le gang se retrouvent avec un sceau directement brulé sur le front ; chargé de magie, il leur fera tout oublié des sales petits secrets des Sorcières.
Hiérarchie;
Fairy Godmother (1/PNJ) La seule leader connue et assumée. Elle ne craint pas la mort, cette bonne dame. (pv)
Les Typhons (5) Les cheffes charmeuses, celles qui suivent la production de philtres et de potions. Les managers.
Les Tempêtes (3) Celles chargées des sceaux. Ce sont les seules à pouvoir toucher à cette magie si particulière, celle des souvenirs et de l'esprit.
Les Ouragans (∞) Les petites-mains, celles qui font les potions, les ouvrières à la magie légère.

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